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[IR종합]마케팅·인건비에 '흔들'..넷마블, 마블 IP+소셜카지노로 돌파

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넷마블, 2분기 영업익 162억원..전년比 80.2% 감소
하반기 '마퓨레' 등 대형 신작 출시..글로벌 소셜 카지노 게임 시장 진출로 경쟁력 ↑

(왼쪽부터) 권영식·이승원 넷마블 대표 (넷마블 제공) © 뉴스1

(서울=뉴스1) 송화연 기자 = 넷마블이 지난 2분기 신작 '제2의나라' 흥행에도 저조한 실적을 나타냈다. 연초 게임업계를 휩쓴 임직원 연봉인상이 부메랑이 돼 돌아온 것. 넷마블의 2분기 영업이익은 전년 동기 대비 80%나 감소했다.

넷마블은 올 하반기 마블 지식재산권(IP)을 활용한 신작 '마블 퓨처 레볼루션'과 '스핀엑스'(SpinX)를 통한 글로벌 소셜 카지노 사업으로 수익성 개선에 주력한다는 계획이다.

◇"마케팅·인건비 부메랑"…넷마블, 2분기 영업익 전년比 80% '뚝

넷마블은 2021년 2분기 연결기준 매출액이 5772억원으로 전년 동기 대비 15.8% 감소했다고 11일 공시했다. 이번 분기엔 '제2의나라' 매출이 미반영됐다. 같은 기간 영업이익은 전년 동기 대비 80.2% 감소한 162억원, 당기순이익은 43.4% 감소한 482억원이다.

실적보고서에 따르면 넷마블 2분기 해외 매출은 4246억원을 기록하며 전체 매출 중 74%를 차지했다. 지역별 매출 비중은 북미 36%, 한국 26%, 동남아시아 12%, 유럽 11%, 일본 10%, 기타 5%로 나타났다. 동남아시아 매출 비중은 '제2의나라'의 대만, 홍콩, 마카오 출시로 전분기 대비 3%포인트(p) 증가했다.

넷마블의 2분기 상위 매출 게임은 Δ마블 콘테스트 오브 챔피언스(13%) Δ일곱개의 대죄: 그랜드 크로스(13%) Δ제2의나라(12%) Δ리니지2 레볼루션(6%) Δ세븐나이츠2 (5%) Δ블레이드 & 소울 레볼루션(5%) Δ해리포터(5%) 순이었다.

넷마블의 2분기 실적에 가장 큰 영향을 미친 인건비는 전년 동기(1312억원) 대비 17.8% 증가한 1546억원으로 나타났다. 도기욱 넷마블 전무는 "인건비는 개발 스튜디오 인력이 지속 충원될 예정이기 때문에 감소할 것으로 보이진 않는다"고 설명했다.

넷마블의 2분기 마케팅 비용은 '제2의나라' 출시 및 사전 마케팅비 집행에 따라 전 분기 대비 증가한 1004억원을 기록했다.

◇신작 '마블 퓨처 레볼루션'으로 수익성 개선 노린다

넷마블은 오는 하반기 다수의 신작을 통해 수익성 개선에 나선다는 계획이다. 넷마블은 오는 8월25일 중국, 베트남을 제외한 글로벌 240개국에 '마블 퓨처 레볼루션'을 선보일 예정이다.

'마블 퓨처 레볼루션'은 넷마블과 마블의 두 번째 협업 타이틀로, 전 세계 1억2000만 명 이상이 즐긴 '마블 퓨처파이트'를 통해 글로벌 노하우를 쌓은 넷마블몬스터에서 개발 중인 작품이다.

권영식 넷마블 대표는 콘퍼런스 콜에서 마블 퓨처 레볼루션에 대한 기대감을 내비쳤다. 그는 "'마블 퓨처 레볼루션'은 기존 마블 게임과 달리 장르적으로 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이다"라며 "대규모 오픈월드, 큰 새로운 세계관과 스토리 가지고 있고 지금까지 나온 마블 게임과 다르게 코스튬(의상)을 자유롭게 다양하게 꾸밀 수 있다는 차별화된 요소가 있다. MMORPG다 보니 대규모 이용자 간 전쟁·전투를 오픈월드에서 즐길 수 있는 것이 차별화된 요소다"고 설명했다.

이어 "(마블 퓨처 레볼루션을) '마블 렐름 오브 챔피언스'(MROC)나 '제2의나라' 매출과 동시에 단순 비교하기 어려운 것이 동시에 전세계 출시하기 때문이다"라며 "마블몬스터에서 개발한 마블 IP 기반 두 번째 협업 타이틀이기 때문에 큰 성과를 기대하고 있다"고 덧붙였다.

넷마블은 하반기 '세븐나이츠2', '세븐나이츠 레볼루션', 'BTS드림:타이니탄 하우스' '머지 쿠야 아일랜드' 등의 신작 출시를 예고한 상태다. 해외 개발사인 카밤은 디즈니 IP를 기반으로 한 액션 RPG를 준비 중이다. 해당 게임은 연내 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

넷마블, 신작 '마블 퓨처 레볼루션' 8월25일 출시 (넷마블 제공) © 뉴스1

◇2.5조원 쏟아부은 '스핀엑스' 넷마블 효자될까

넷마블 2분기 실적 콘퍼런스 콜에서 큰 주목을 받은 건 모바일 소셜 카지노 게임사 '스핀엑스' 이슈였다.

넷마블은 지난 2일 글로벌 사업 경쟁력 강화를 위해 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사 '스핀엑스'(SpinX) 지분 100%를 21억9000만달러(한화 약 2조5000억원)에 인수한다고 공시했다. 지난 2014년 설립된 스핀엑스는 홍콩 소재 소셜 카지노 게임사로 '캐프렌지', '랏처슬롯', '잭팟월드' 등을 운영하고 있다.

소셜카지노 게임은 글로벌에서 '쓰리 매칭 퍼즐' 장르와 함께 많은 글로벌 이용자들이 즐기는 캐주얼 게임 장르 중 하나로 넷마블은 오래 전부터 소셜카지노 게임 장르에 관심을 가져왔다.

이승원 넷마블 대표는 콘퍼런스 콜에서 "넷마블은 글로벌 캐주얼 게임 시장에 대한 지속적인 관심을 가져왔다. 2015년에는 캐주얼 게임 회사 잼시티를 인수했고, 이와 관련해서 소셜 카지노 게임 시장 성장성에도 지속적으로 관심을 가져왔다"고 밝혔다.

이어 "해당 장르에 진출하고자 계속 노력했다. 플레이티카도 비전을 보고 인수 시도했는데 당시 자본력이 부족해서 실패했다"며 "이후 최근 몇 년간 소셜카지노 게임 장르에서 가장 빠르게 성장하고 있는 스핀엑스에 관심을 가지고 인수를 진행했다"고 첨언했다.

이 대표는 "글로벌 시장에서 3-매치 퍼즐게임과 더불어 대표적 캐주얼 게임 장르로 소셜 카지노를 바라보고 있고, 전반적으로 캐주얼 게임 라인업이 의미 있게 강화되었기 때문에, 이번 인수가 글로벌 사업 경쟁력 강화에 도움될 것으로 기대한다"며 "스핀엑스는 플랫폼 성질을 갖고 있는 독특한 영역이기 때문에 전반적인 포트폴리오에 안정화를 가져올 것으로 기대하고 있다"고 말했다.

넷마블은 스핀엑스의 올해 연 매출을 7000억원~7500억원 사이로 예상하고 있다. 연결 실적은 4분기부터 온기 반영될 예정이다.

이 대표는 "스핀엑스의 경쟁력은, 경쟁사 대비 소셜 카지노 게임 중 굉장히 캐주얼한 이용자들을 대상으로 사업 중이고, 운영 측면에서도 선두업체 대비 다양하고 풍부한 이벤트와 프로모션이 진행된다는 점"이라며 "특히 게임에 대한 업데이트도 빠르게 진행되고 있다는 점을 발견할 수 있다. 이런 패턴과 성향이 지속 가능한 경쟁 우위라고 생각하고 있다"고 강조했다. 넷마블은 자체 슬롯머신을 개발하며 하드코어한 이용자층을 공략한다기 보다는 캐주얼 게임 이용자에 주력한다는 계획이다.

김소혜 박수영 한화투자증권 연구원은 "(넷마블은) 지속적인 이익 체력을 뒷받침 할 수 있는 자체 IP 기반의 신작 흥행이 없다는 점은 아쉽지만, 신작 출시 성과가 글로벌 지역에서 일정 수준 이상을 지속해서 나타내고 있다는 점은 경쟁력으로 볼 수 있다"라며 "하반기 게임 사업은 신작 기여를 통해 증익이 지속될 것으로 전망하고 코웨이, 하이브, 카카오 게임즈 등 보유 투자자산 가치 상승으로 밸류에이션 부담도 줄었다"고 분석했다.

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