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코로나 이후 청소년 게임 의존 심화‥"과몰입 위험군 2배 증가"

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코로나19 발생 이후 게임 과몰입 위험이 높은 청소년이 두 배 가까이 늘어난 것으로 조사됐습니다.

한국콘텐츠진흥원의 '2021 게임 과몰입 종합 실태조사' 보고서에 따르면 초등 4학년부터 고교 3학년 청소년 중 게임 이용자 비율은 코로나 전인 2019년 77.1%에서 지난해 80.9%로 늘었습니다.

이중 게임을 과도하게 이용해 스스로 통제하지 못하는 과몰입군은 0.5%, 과몰입 위험군은 3.0%로 나타났습니다.

특히 과몰입 위험군의 비율은 2020년 1.6%에서 지난해 3.0%로 2배 가까이 증가했습니다.

'거의 매일 게임을 한다'는 응답 역시 과몰입 위험군에서는 74.6%, 과몰입군에선 63.9%로 높게 나타났습니다.

코로나19로 청소년의 외부 활동이 줄고 주로 가정 내 취미 활동 비중이 높아지면서 게임 빈도 역시 늘어난 것으로 풀이됩니다.

이번 조사는 지난해 9~10월 전국 초등학교 1~3학년과 학부모 2만 명, 초교 4~6학년과 중·고교생 10만 명을 대상으로 온라인 설문으로 진행됐습니다. 









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