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WHO 총회에 `年 13조` 게임산업 달렸다

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세계보건기구(WHO)가 20일(현지시간)부터 28일까지 스위스 제네바에서 제72회 세계보건총회(WHA)를 개최한다. WHO 홈페이지

세계보건기구(WHO) 총회에서 게임중독을 질병으로 분류하는 결정을 앞두고 국내 게임업계가 촉각을 곤두세우고 있다. WHO는 게임장애가 가족·사회·직업·교육 등에 손상을 초래하는 만큼 질병으로 분류하는 것이 당연하다는 입장인데, 게임업계는 게임과 질병간 인과관계가 불확실하다며 반발하고 있다, 특히 게임중독이 질병으로 지정될 경우, 연간 13조원대에 달하는 국내 게임산업 생태계가 황폐화할 수 있다고 우려를 나타내고 있다.

WHO는 20일(현지시간)부터 스위스 제네바에서 열리는 총회에서 게임중독을 '게임장애' 질병으로 분류한 '국제질병분류 제11차 개정판(ICD-11)' 채택 여부를 확정한다. ICD-11이 최종 승인될 경우 오는 2022년부터 효력이 발생한다. 국내에서도 통계청, 보건복지부 등 관계부처의 논의를 거쳐 ICD-11의 내용이 한국표준질병사인분류(KCD)에 반영될 것으로 보인다. KCD 개정은 오는 2025년께 이뤄질 전망이다.

게임업계는 게임의 질병 분류가 최종 확정될 경우, 국내외 게임산업 생태계가 크게 위협받을 것으로 보고 있다. 게임이 도박, 마약과 같은 질병 유발 물질로 분류되는 만큼 게임에 대한 사회적 인식이 추락하고, 게임개발 인력 수급에도 악영향이 예상된다.

당장 게임 규제강화 및 인재이탈로 이어질 가능성이 높다는 게 전문가들의 평가다. 서울대학교 산업공학과 이덕주 교수 연구팀은 게임중독이 질병으로 분류될 경우 3년간 국내 게임시장에 미치는 손실이 최대 11조원에 달할 것으로 추산했다.

게임의 질병지정이 전혀 과학적 근거가 없다는 게 전문가들의 주장이다. 정의준 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수는 '게임이용자 패널(코호트) 조사 1~5차년도 연구'를 통해 게임 과몰입이 부모의 양육 태도·학업 스트레스 등 심리사회적 요인에 의해 영향을 받을 수 있다고 결론지었다. 정부기관인 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원도 지난달 29일 WHO에 게임장애를 질병으로 등재하는 것에 반대한다는 의견을 제시했다. 게임산업협회도 같은 날 이 사이트를 통해 게임장애를 규정할 수 있는 과학적인 증거가 부족하다는 사실을 분명히했다. 한국게임학회를 주축으로 게임, 문화, 예술, 영화 등 콘텐츠 업계가 참여하는 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회(공대위)'가 지난달 28일 구성되기도 했다. 현재 공대위에는 80여개의 단체가 참여 중이다.

하지만 이같은 노력에도 불구하고 게임중독을 바라보는 대중들의 시선은 싸늘하기만 하다. 지난 13일 여론조사 전문기관 리얼미터는 '술·도박·마약 중독 등과 마찬가지로 (게임중독을) 질병으로 분류·관리하는 데 찬성한다'고 답한 응답자가 45.1%에 달한다는 조사결과를 발표했다. '놀이문화에 대한 지나친 규제일 수 있으므로 질병으로 분류하는 데 반대한다'는 응답은 36.1%로 나타났으며 '모름/무응답'은 18.8%로 조사됐다.

게임업계 내부에서도 자정이 필요하다는 지적이 나오고 있다. 아이템을 구입할 때는 어떤 아이템이 나올지 알 수 없는 '확률형아이템'에 대한 논란이 대표적이다. 일부 확률형아이템의 경우 이용자가 원하는 특정 아이템이 나오는 확률이 0.0001%가 채 되지 않기도 하다. 이용자들의 반복구매를 유도하는 등 사행심을 조장한다는 비판을 받고 있지만, 국내 대부분의 게임사들은 여전히 이 아이템을 주요 수익모델로 채택하고 있다. 관련업계 관계자는 "새로운 수익모델의 필요성이 매년 제기되고 있지만, 대부분의 게임사가 확률형아이템에 의존하고 있는 것이 사실"이라고 말했다. 

한국을 방문한 팀 스위니 에픽게임즈 대표도 지난 14일 열린 기자간담회에서 '게임장애 질병화'에 대해 반대하는 입장을 분명히 하면서도 게임사의 자체적인 정화 능력이 필요하다고 꼬집었다. 그는 "랜덤박스(확률형아이템)로 예측가능성을 떨어트리는 것은 좋지 않다"며 "(게임사들은) 게임중독이 나타나지 않도록 게임 모델을 설계해야 할 것"이라고 강조했다. 




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